SEGA emite una advertencia financiera por la bajas ventas de sus títulos en el tercer trimestre del 2023

Si bien títulos como Like a Dragon: Infinite Wealth fueron un éxito, no lograron superar las expectativas de ventas internas

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Like a Dragon: Infinite Wealth
Like a Dragon: Infinite Wealth

Hasta el momento, luego de los resúmenes financieros de la gran mayoría de las empresas que los dieron a conocer, todas habían sido buenas noticias, o al menos positivas, ya que siempre había al menos un título que lograba romper algún récord en ventas o que lograba destacarse frente a los demás. El problema de todo esto son las expectativas: a veces, por más que un juego haya tenido muy buenas ventas frente a los ojos del público, la variable más importante recae sobre la vara interna con la que medían a dicho título.

Si hablamos de SEGA, quien es el eje de esta noticia, todos podríamos mencionar a Like a Dragon: Infinite Wealth, que como bien contamos en esta otra nota, había superado el millón de copias vendidas. Pero puertas adentro, SEGA estima que las ventas totales y los beneficios del año fiscal podrían quedar por debajo de las expectativas.

Endless Dungeon, de Amplitude Studios.
Endless Dungeon, de Amplitude Studios.

Por la cual, la empresa emitió una advertencia financiera, porque sumado a esto que mencionamos antes, la ventas de los juegos lanzados el tercer trimestre del año pasado fueron sumamente decepcionantes. Endless Dungeon, Total War: Pharaoh y Sonic Superstars fueron quienes dejaron un sabor realmente amargo respecto a sus ventas, considerando que dos de ellos son parte de reconocidas franquicias que supieron tener mucho éxito.

En lo que respecta a la industria de contenidos de entretenimiento, en el área de consumo, la expansión del mercado, principalmente en Europa y Estados Unidos, ha alcanzado una meseta debido al empeoramiento del entorno económico causado por la inflación y otros factores”, explicaron desde SEGA. “Además, los costes de desarrollo de juegos siguen aumentando y urge responder a estos cambios en el entorno empresarial. Sin embargo, las expectativas de crecimiento del mercado del juego continúan, ya que la diversificación en términos de prestación de servicios ha dado lugar a la creación de un entorno en el que los contenidos y servicios pueden ofrecerse globalmente a largo plazo, con independencia del dispositivo o la plataforma”.

Hacer una lectura de lo declarado se hace interesante. En ningún momento meten la variable “calidad” dentro de la ecuación, y apuntan directamente a factores externos como la inflación y la economía. Pero al cerrar, hablan de “cambios en el entorno empresarial”. Podemos relacionar esto directamente con todo lo que viene ocurriendo en la industria. Si una empresa invierte una cantidad de dinero para desarrollar un juego, mínimamente necesita cubrir esos costos. Además de los empleados a los que hay que remunerar, hay dinero que la empresa debe ver como ganancia debido al esfuerzo en publicidad, mover toda su maquinaria, mantener tecnologías, edificios, y un gran etcétera que, puede parecer que no, pero siempre hay que tener en cuenta, sobre todo en tanques inmensos como SEGA.

Total War: PHARAOH, de Creative Assembly.
Total War: PHARAOH, de Creative Assembly.

Por ende, esto lleva a que las empresas comiencen a pensar en los juegos como si fuese una prestadora de servicios que tiene que generar constantes ingresos. Esto hace, muchas veces, que el foco tan exagerado sobre la economía del juego (ventas, recaudación), deje de lado la calidad. Y si la calidad del juego se ve afectada, ese resultado se refleja, directamente, en las ventas. No quiero argumentar que hay que hacer las cosas por amor al arte, pero al menos debería buscarse un equilibrio. En una época donde la industria de los videojuegos se convirtió en un primo hermano de la maquinaria de Hollywood, las que destacan son siempre las producciones independientes, si hacemos un proporcional entre costo-producción-ganancias. La presión de tener éxito antes de comenzar con un proyecto es, inevitablemente, uno de los peores demonios del desarrollo.

Frente a todo esto, SEGA está cambiando su estructura. Tiene sesgada su visión y prefiere cancelar proyectos (como Hyenas, que aún no se entiende bien lo que pasó) que buscar la calidad del entretenimiento para retener a sus fanáticos. SEGA es dueña de varias empresas diferentes, como Creative Assembly, Two Point Studios y tantas otras. Solo esperemos que no sigan optando por el camino de cancelar proyectos o despedir gente, como ya lo hicieron en Sega of America dejando sin empleo al 10% de su personal.

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